2011년 3월 3일 목요일

Gesichter wie noch nie zuvor

Post by (mbt schuhe günstig) Mar 2011

Schon bei „Max Payne 2“ versprach Rockstar eine „Film-Noir-Lovestory“. Nun will man eins draufsetzen mit „L.A. Noire“, einer Art Kreuzung aus „Heavy Rain“ und „GTA IV“. Das Spiel verspricht eine originalgetreue Nachbildung des Los Angeles von 1947, düstere Kriminalfälle und verruchte Charaktere. Allerdings steht keines der Rockstar-Entwicklerteams hinter „L.A. Noire“. Die Fäden im Hintergrund zieht Team Bondi, ein australischer Entwickler unter der Leitung von Brendan McNamara, dem Hauptverantwortlichen für Sonys „The Getaway“. Schon „The Getaway“ galt als ein überambitioniertes Spiel. Es sollte eine Art „GTA in London“ werden, nur größer und besser, mit der oft beschworenen „fotorealistischen Grafik“, extra lizenzierten Fahrzeugen und einer Handlung aus der Sicht zweier unterschiedlicher Figuren. Am Ende wurde es ein Erfolg, konnte „GTA“ aber nicht das Wasser reichen und erhielt von den Kritikern eine eher lauwarme Begrüßung. Seit 2004 arbeitet McNamaras neues Team nun an „L.A. Noire“. Benannt haben sie sich nach dem weißen Sandstrand des „Bondi Beach“ in Australien. Ihr neuer Titel sollte die Messlatte noch höher legen. Es ist ein extrem ambitioniertes Projekt, zunächst als weiterer so genannter „Flagship“-Titel für die Playstation 3 neben „Heavy Rain“ geplant, finanziert von Sony America. Doch es kam anders.
Unter neuer Flagge
2006 übernahm Take 2 und damit Rockstar Games das Ruder. Ein Publisher, der sein stets verkündetes „When it’s done“-Mantra so ernst nimmt wie kaum ein anderer. Mega-Projekte wie „GTA IV“ oder „Mafia II“ ziehen sich dort gern fünf Jahre und mehr in die Länge. Genau die Sorte Partner also, die ein ehrgeiziges Unterfangen wie „L.A. Noire“ braucht. Denn die interaktive Detektivgeschichte ist keineswegs einfach nur ein weiteres „Open World“-Spiel, nur in anderem Szenario. „L.A. Noire“ ist stattdessen ein weiterer interaktiver Film im Geiste von „Heavy Rain“, allerdings mit erheblich höherem Spielanteil. Wie schon in „Mafia II“ wurde eine historische US-Metropole so detailgetreu wie nur möglich als frei begehbare Kulisse nachempfunden. Nebenbei entwickelte die zweite Firma von Studio-Leiter McNamara eine völlig neue Motion-Capturing-Technik, die menschliche Mimik in bislang nicht gekannter Genauigkeit abbilden kann. Und ganz nebenbei musste auch noch ein umfangreiches Spielgeschehen entwickelt und durch eine hervorragende Story verknüpft werden. Denn nur mit einer Spitzenleistung der Drehbuchautoren kann ein handlungslastiges Spiel wie „L.A. Noire“ sein Potential wirklich ausschöpfen. Geplante Veröffentlichungstermine 2009 und 2010 verstrichen ohne eine Spur von „L.A. Noire“.
„L.A. Noir“ fällt in die Kategorie des interaktiven Films. Der Titel dürfte aber mehr echten Spielanteil aufweisen als „Heavy Rain“.
Verbissen blieb Team Bondi jedoch all die Jahre am Ball und setzte das Projekt entgegen aller Widrigkeiten fort. Jetzt endlich, nach gut sieben Jahren, ist es scheinbar so weit. Am 20. Mai dieses Jahres soll die originelle Mischung aus interaktivem Film und frei begeh- und fahrbarer Spielwelt endlich erscheinen. Schaffen die australischen Terrier damit den großen Verkaufserfolg, der „Heavy Rain“ verwehrt blieb? Ist ihr Spiel für den an Sensationen und Explosionen gewöhnten Spieler am Ende ansprechend genug? Oder wird „L.A. Noire“ ein teurer Flop und damit möglicherweise der erste und einzige Titel von Team Bondi?
Der Antwort auf diese Fragen kamen wir am gestrigen Montag einen guten Schritt näher. Da durften wir im Münchener Hauptquartier von Take 2 vorbeispringen und erstmals selbst Hand an „L.A. Noire“ legen. Die Kernfrage war dabei für uns: Wie interessant, wie spannend ist die Spielmechanik? Kollege Nils Ehring zumindest diagnostizierte beim letzten Termin leichte Ermüdungserscheinungen, nachdem das Spiel zu sehr aus den immer gleichen Zutaten zu bestehen schien. Vielleicht waren anderthalb Stunden Präsentation aber auch einfach zu viel des Guten für jemanden mit der Aufmerksamkeitsspanne eines Goldfischs? Wir traten an, dies zu ergründen.
Schlapphut auf und los!
Hierzu schlüpften wir zu Beginn einer frischen Ermittlung in die Schuhe des Hauptdarstellers Cole Phelps. In Gestalt des jungen Nachwuchs-Ermittlers wird sich der Spieler im Verlauf von „L.A. Noire“ vom Streifenpolizisten quer durch alle Polizeidezernate hochermitteln dürfen. Angefangen im Verkehrsdezernat geht es weiter über die „Sitte“ und die Abteilung für Brandstiftung bis zum Morddezernat. Der Schritt zu den Mordermittlern soll jedoch bereits etwa zur Halbzeit des Spiels erfolgen.
Hauptfigur Cole Phelps ermittelt sich nach oben: Schnell schafft er es bis ins Morddezernat.
Was danach kommt, darüber schweigt Rockstar noch wie das sprichwörtliche Grab. Wir hatten die Chance, an einer der Mordermittlungen teilzunehmen, stets begleitet von unserem virtuellen Partner Finbar Galloway. Der bärbeißige alte Haudegen fungiert sowohl als „lebende“ Hilfsfunktion im Spiel als auch als Phelps Mentor im zu Anfang noch ungewohnten Metier. Der Name des Falls, dessen wir uns annehmen durften, klingt zunächst nach harmlosen Schundmagazinen: „Der Seidenstrumpf-Mord“, schreien uns die Buchstaben im Pulp-Fiction-Look an. Doch tatsächlich sind die Fälle überaus ernst und hart präsentiert, laut Entwickler sogar realen, oft ungelösten Fällen nachempfunden. Unser Seidenstrumpf-Mordopfer macht schnell klar, dass hier keine großen Albernheiten zu erwarten sind. Die junge Frau liegt splitterfasernackt in einer Seitenstraße, nur die Schambehaarung rettet das Spiel vor den gefürchteten „NC 17“-Freigabe in den USA. Bei näherer Untersuchung der Leiche treten jede Menge grausame Details zutage: Der Hals des strangulierten Opfers ist blutig, beinahe zerfetzt, ihr Kopf wurde misshandelt und einer ihrer Finger an der Stelle, wo einst der Ehering saß, fast bis zum Knochen eingerissen. Während Fliegen um ihr Gesicht surren, kann Phelps den Kopf der Leiche von links nach rechts drehen und ihre Arme untersuchen. Die Gewaltdarstellung ist realistisch und eher abstoßend, fernab des sonst üblichen „Haha! Wie krank!“-Serienkiller-Splatters.
Die Tatort-Untersuchung ist eine oft wiederkehrende Spielszene in „L.A. Noire“ und eigentlich nicht wahnsinnig aufregend. Man läuft in Gestalt von Phelps durch die Szenerie, hält die Augen offen und untersucht alles, was einem verdächtig vorkommt. Subtile Hinweise liefert der Soundtrack, der immer ein paar kleine Piano-Töne einstreut, wenn man neben einem möglichen Indiz steht. Eine elegante Lösung, die es „L.A. Noire“ ermöglicht, auf eingeblendete Ausrufezeichen und dergleichen fast völlig zu verzichten. Vom Spieler fordert dieser Teil des Krimis eigentlich nur Geduld, ein waches Auge und vor allem Neugier. Zumindest in unserem Beispiel-Mordfall war es spannend zu versuchen, aus den verstreut liegenden Indizien die Ereignisse zu rekonstruieren. Eine Blutspur am Tatort führte unser Ermittler-Duo zudem auf eine vom Täter inszenierte Schnitzeljagd, welche neben neuen Hinweisen auch die Erkenntnis zutage förderte, dass wir es wirklich mit einem ziemlich kranken Schweinehund zu tun haben.


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